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La Edad de la Exploración (conocida como Edad de los Descubrimientos antes de la Definitive Edition) es la primera edad estándar de Age of Empires III. Durante esta edad el jugador se limita a construir una economía estable, explorar y capturar tesoros, para avanzar lo antes posible a la Edad del Comercio.

Al entrar a la Edad de la Exploración se recibe un envió básico de recursos junto 5 aldeanos y unidades especiales de la civilización. Cabe destacar que los exploradores, jefes guerreros o monjes guerreros se reciben desde el inicio de la partida.

Militar[]

Por lo general, es imposible crear unidades militares en la Edad de la Exploración, pero es posible adquirir unidades militares liberándolas de ciertos Tesoros, convirtiendo Guardianes del Tesoro o creando mascotas. Sin embargo, cualquier ejército formado de estas unidades suelen ser muy pequeños como mucho y su uso está reservado a la exploración, para recoger Tesoros o molestar brevemente al enemigo.


Edificios[]

Durante esta edad se encuentran disponibles los edificios esenciales para el inicio de la economía así como la defensa inicial, no pudiendo formar o entrenar ámbito militar ofensivo alguno. Los edificios disponibles son:

Edificios de la Edad de la Exploración
Común Europeos Nativo americanos Asiáticos

La plantación, que es un edificio de la Edad de las Fortalezas, se puede llegar a construir desde esta edad si se hace uso de la carta Plantación Avanzada.

Unidades[]

Unidades de la Edad de la Exploración
Común Europeos Nativo americanos Asiáticos
  • Rastreador nativo
  • Ganado (Ovejas, Vacas, Llamas, etc)

Políticos europeos[]

La siguiente tabla muestra los políticos europeos disponibles en las civilizaciones europeas para pasar a la Edad Colonial, hay que destacar que los políticos se desbloquean de manera distinta en cada civilización dependiendo de su nivel de metrópoli, siendo que algunos están disponibles desde nivel 1 aunque no siempre para todos.

Político Descripción Nivel
El obispo
  • Envía 2 colonos.
  • Para los alemanes envía 1 carretón de colono.
El Gobernador
  • Envía un 1 bagón de destacamento.
  • Para los rusos envía un bagón de blocao.
La Naturalista
Envía 4 vacas.
El Príncipe Filosofo
Envía 500 alimento.
El Intendente
Envía 400 madera.

Consejo tribal[]

La siguiente tabla muestra las estadísticas de poder de los miembros del consejo tribal para pasar a la Edad Colonial.

Miembro Bandera Azteca
Aztecas
Bandera Iroqueses aoe3
Iroqueses
Bandera sioux aoe3
Lakotas
El Mensajero
Pasar a la edad de las fortalezas tarda 30 segundos en lugar de 90.
La Sabia Aldeano + 10% recolección en granjas y plantaciones. Envía 200 alimento, 100 madera, 100 monedas y 1 travois iroqués. Aldeano + 10% recolección de caza y envía 6 bisontes.
El Guerrero Envía 2 caballeros cráneo. Envía 1 Manteletes y 1 travois iroqués. Envía 1 Jinetes con Hacha.
El Chaman Barracón y Barracón de nobles + 10% los puntos de resistencia y ataque. Envía 1 Travois de Barracón. Envía 2 travois iroqueses. Envía 500 alimento.
El Jefe Jefe Guerrero Azteca + 20% puntos de resistencia. Habilita el ataque de aventurero y aumenta su daño un + 25%. Envía 2 aldeanos y 1 travois iroqués. Envía 400 madera.

Maravillas[]

La siguiente tabla muestra las estadísticas de poder de las maravillas asiáticas para pasar a la Edad Colonial.


Maravilla AoE3 Bandera Chinos Boton
Chinos
AoE3 Bandera Indios Boton
Indios
AoE3 Bandera Japoneses Boton
Japoneses
1
Academia de Confucio. Envía 4 Chu Ko Nu's. Entrena un Cuervo Volador constantemente. Fuerte de Agra. Envía 2 Sepoys. Funciona idéntico a un fuerte. Pabellón Dorado. Envía 3 Yumis. Permite desarrollar tecnologías del arsenal avanzado. Elige 1 extra de + 10% de ataque a distancia, + 10% de ataque CaC, + 10% PR o + 5% velocidad para unidades terrestres.
2
Torre de porcelana. Genera 3 alimento, 2.5 madera, o 2.5 monedas o un conjunto de 0.6 alimento, 0.6 madera, 0.6 monedas, 0.18 exportación y 0.18 exp. Puerta Charmibar. Envía 2 Sowars. Permite entrenar unidades indias Mansabdar. Gran Buda. Envía 1 jinete con naginata. Concede un activo que permite ver la visión enemia durante 10.
3
Palacio de Verano. Envía 400 alimento. Entrena constantemente 1 ejército de estandarte gratis, pero más lento. Karni Mata. Envía 200 alimento, 200 madera, y 100 monedas. Aldeanos cercanos + 10% recolección. Shogunado. Envía 400 EXP. Unidades terrestres - 5% de coste y tiempo de entrenamiento.
4
Templo del Cielo. Envía 3 aldeanos. Concede un activo que permite curar todas las unidades del jugador. Taj Mahal. Envía 500 monedas. Concede un activo que inhabilita el ataque de todas las unidades, pero no de edificios, durante 20 seg. Puertas Torii. Envía 1 ricksaw militar y 1 samurái. Experiencia obtenida + 50%.
5
Pagoda Blanca. Envía 4 discípulos. Maestro Shaolin + 100% PR, Discípulo 20% PR y + 5 límite de entrenamiento. Torre de la Victoria. Envía 400 madera. Concede un activo que le da a tus unidades + 15% ataque, PR y + 10 velocidad durante 15 seg. Santuario Toshogu. Envía 200 exportación. Funciona como un santuario doble, además aumenta el poder de esos edificios un + 50%.


Nótese que, si se pierde una maravilla, se perderán los efectos pasivos o activos que esta daba.


Similar a los miembros del consejo tribal, no se podrá reconstruir las maravillas ya usadas, tampoco verán sus efectos activos/pasivos mejorados ni se recibirá nuevos envíos.

Recomendaciones[]

Europeos[]

  • El Obispo. Equilibrado, ayuda mejor a desarrollar la economía.
  • El Gobernador. Ayuda mejor al "Turtling". En el caso de los Rusos también puede al "Rush".
  • La Naturalista. Ayuda mejor al "Boom".
  • El Príncipe Filosofo. Ayuda mejor al "Rush" o para avanzar pronto de edad.
  • El Intendente. Ayuda mejor al "Turtling" o para reforzar el "Rush".

Nativo americanos[]

Usar al mensajero, ayuda mejor a obtener más rápido las cartas y tecnologías de la edad de las fortalezas.

  • Aztecas:
    • Escoger a la sabia ayuda mejor al "boom" o juego tardío.
    • Escoger al guerrero ayuda mejor al "rush" o ataque temprano.
    • Escoger al chaman ayuda mejor al "turtling".
    • Escoger al jefe ayuda más al "turtling" y a la recolección de tesoros importantes.
  • Iroqueses:
    • Escoger a la sabia ayuda mejor al "rush" o ataque temprano.
    • Escoger al guerrero ayuda mejor al "rush" o al "turtling".
    • Escoger al chaman ayuda mejor al "turtling" o al "Boom".
    • Escoger al jefe ayuda más al "Boom".
  • Sioux:
    • Escoger a la sabia ayuda mejor al "rush" o ataque temprano.
    • Escoger al guerrero ayuda mejor al "rush" rápido o ataque temprano.
    • Escoger al chaman ayuda mejor al "rush" rápido o al "Boom".
    • Escoger al jefe ayuda más al "rush" o al "turtling".

Asiáticos[]

  • Chinos:
    • Academia de confucio. Ayuda más al "Boom" o al "Turtling". Aunque potencia a un "Rush" bien ejecutado anteriormente.
    • Torre de porcelana. Ayuda más al "Turtling". Mantiene un poco mejor el "Rush".
    • Palacio de Verano. Ayuda más al "Turtling" o al mantener el "Rush".
    • Templo de Cielo. Ayuda más al "Rush".
    • Pagota Blanca. Ayuda mejor a la recolección de tesoros importantes.
  • Indios:
    • Fuerte de Agra. Ayuda mejor al "Turtling".
    • Puerta Charmibar. Ayuda mejor a potenciar el "Rush" bien ejecutado. De otro modo es más util en el "Turtling".
    • Karni Mata. El envio ayuda mejor al "Rush". El efecto es mejor para el "Boom".
    • Taj Mahal. Ayuda a potenciar el "Rush", tanto el envio como el efecto, este ultimo tambien ayuda al "Turtling".
    • Torre de la Victoria. Ayuda mejor al "Rush", tanto el envio y el efecto activo, este ultimo tambien puede ayudar a los ataques sorpresas o repeler ataques.
  • Japoneses:
    • Pabellón Dorado. Ayuda mejor al "Boom".
    • Gran Buda. Ayuda mejor al "Rush" o aun "Turtling" efectivo.
    • Shogunado. Ayuda mejor al "Rush" efectivo.
    • Puertas Torii. Equilibrado, ayuda en todo, lo que depende del jugador para saber como usar sus envios y efecto.
    • Santuario Toshogu. Ayuda mejor al "Boom".
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